Mari kita hadapi itu: DirectX 11 dan OpenGL menjadi sedikit tua. DirectX 11 diperkenalkan dengan Windows 7 pada tahun 2009, dan OpenGL 4.0 diikuti setahun kemudian. Dalam tahun-tahun perangkat lunak, teknologi-teknologi ini sekarang sudah kuno, dan tanaman perangkat keras saat ini yang mereka jalankan bahkan tidak ada di papan gambar ketika grafik API ini dirilis. Dengan keterputusan yang jelas ini, apa yang dilakukan industri untuk mengikuti perkembangan zaman? Baiklah, kita akan melihat dalam waktu dekat dan melihat, tapi untuk memulai mari kita jelaskan apa itu API dan apa fungsinya untuk bermain game.
Apa itu API?
Antarmuka pemrograman API atau aplikasi adalah seperangkat protokol dan alat yang digunakan untuk membangun perangkat lunak. API Grafik sebenarnya hanya API khusus yang dibuat untuk membuat menghasilkan grafik 3D lebih mudah. Grafik API memang membuat bangunan gambar 3D lebih mudah, tetapi mereka juga memungkinkan Anda untuk memberitahu API untuk melakukan sesuatu (misalnya menggambar persegi panjang) dan pada gilirannya biarkan API kemudian berkomunikasi dengan perangkat keras tentang cara menyelesaikan tugas ini. Ini adalah alasan utama mengapa begitu banyak GPU yang berbeda dengan perangkat keras khusus semuanya dapat menjalankan game yang sama. Tanpa adanya API, gim yang sama harus ditulis dengan cara berbeda untuk berkomunikasi dengan setiap perangkat keras tertentu. Ini akan sangat membatasi pembuatan perangkat keras dan akan sangat meningkatkan biaya pembuatan game, biaya yang pada akhirnya akan dibebankan kepada konsumen akhir.
Untuk membuat penjelasan di atas sedikit lebih mudah dimengerti, saya akan menggunakan analogi: Pikirkan API sebagai pengelola situs konstruksi. Tugasnya adalah mengambil ide arsitek dan memecahnya, menjadwalkan kru apa yang perlu di mana dan kapan, dan memastikan bahwa setiap orang pada halaman yang sama pada apa yang perlu dilakukan.

API Grafik yang Digunakan Saat Ini
Sekarang kami memahami pekerjaan API grafik, mari kita lihat lebih dekat pada lineup saat ini. Pemain utama di pasaran saat ini adalah Microsoft DirectX, yang diperkenalkan sejak 1995. Telah diperbarui beberapa kali sejak dirilis, dan termasuk dalam sistem operasi Microsoft Windows. DirectX adalah satu grafik API yang didukung oleh setiap game yang dirilis untuk PC. Bahkan, sangat umum bahwa itu benar-benar standar untuk gaming PC saat ini. DirectX eksklusif untuk produk Windows dan Microsoft yang sayangnya membuatnya menjadi sistem yang sangat tertutup. Baris berikutnya adalah OpenGL, satu-satunya API grafis open source utama. OpenGL dirilis pada tahun 1992 dan bersifat multi-platform, artinya dapat berfungsi dengan beberapa sistem operasi termasuk Windows, Linux, dan Mac OS. Akhirnya, kami memiliki API grafis terbaru, Mantle. Mantle dikembangkan pada 2013 melalui kemitraan antara AMD dan Dice. Mantel tersedia di Windows, dan hanya untuk GPU AMD.

Sumber Gambar; Kredit Gambar: Intel
DirectX 12
DirectX 12 akan dirilis dengan Windows 10 musim gugur ini dan banyak perbaikan baru yang disebut-sebut. Salah satu peningkatan besar adalah dukungan multi-threading yang jauh lebih baik. Lebih banyak pekerjaan tersebar di beberapa core pada CPU yang memungkinkan pemanfaatan CPU yang jauh lebih baik dan lebih efisien. Banyak kali DirectX 11 hanya memiliki satu inti dari CPU yang sepenuhnya dimaksimalkan sementara core lainnya duduk di dekat idle. DirectX 12 berjanji untuk menyebarkan beban kerja ini ke core CPU secara lebih merata sehingga memberikan game lebih banyak daya CPU untuk bekerja dengannya. Peningkatan besar berikutnya yang dijanjikan oleh DirectX 12 adalah kemampuan untuk menangani lebih banyak panggilan draw. Panggilan undian terjadi kapan pun mesin game ingin menggambar sesuatu di layar. Persyaratan banyak panggilan draw umumnya sangat memberatkan CPU. DirectX 12 seharusnya mampu menangani hingga 600.000 panggilan undian. Untuk menempatkan ini dalam perspektif, DirectX 9 hanya bisa menangani 6.000 panggilan draw atau 1/100 dari kemampuan DirectX 12.
Selama bertahun-tahun sekarang menjalankan beberapa GPU dalam mode SLI / Crossfire telah dimungkinkan. Namun salah satu batasan besar adalah bahwa VRAM yang dibangun di dalam kartu tidak menumpuk bersama untuk membuat satu kolam besar yang terus menerus. Misalnya, jika Anda memiliki dua GPU masing-masing dengan VRAM 2GB Anda masih efektif hanya memiliki VRAM 2GB karena setiap kartu harus memiliki informasi yang sama yang tersimpan di dalamnya. DirectX 12 berharap dapat menyelesaikan masalah ini dengan menggunakan AFR atau rendering bingkai alternatif. Alih-alih setiap bagian rendering GPU dari setiap frame, GPU sekarang akan membuat masing-masing satu frame secara keseluruhan. Ini akan memungkinkan VRAM pada masing-masing kartu untuk digunakan secara independen, dan mudah-mudahan memungkinkan kartu dengan jumlah VRAM yang lebih kecil menjadi layak untuk bermain game untuk waktu yang lama. Seharusnya ada banyak fitur baru lainnya yang disertakan dalam DirectX 12 untuk mendorong grafis game lebih jauh dari sebelumnya. Namun, Microsoft masih diam-diam hush tentang apa fitur-fitur baru ini. Mudah-mudahan kami akan tahu lebih banyak tentang mereka segera setelah rilis API semakin dekat.

Sumber Gambar; Kredit Gambar: nVidia GeForce
Vulkan
Tidak banyak yang diketahui tentang Vulkan seperti halnya tentang DirectX 12, seperti yang baru saja diumumkan di GDC 2015. Yang kita tahu adalah bahwa pembuat OpenGL, Khronos Group, menjatuhkan nama glNext demi Vulkan. Vulkan tampaknya berasal dari Mantle, yang saya sebutkan sebelumnya dalam artikel ini. Lebih jauh, sepertinya AMD membawa bagian terbaik dari Mantle ke meja untuk Vulkan dalam kemitraan dengan Khronos Group. Vulkan seharusnya memiliki banyak keunggulan yang sama dengan DirectX 12, tetapi tidak terikat pada platform tunggal seperti Windows. Alih-alih itu akan tersedia di berbagai platform, termasuk Linux dan bahkan perangkat seluler. Driver Vulkan untuk Windows dan Linux akan sepenuhnya open source tidak seperti DirectX. Vulkan akan meningkatkan multi-threading, dan karenanya membuat penggunaan daya CPU yang jauh lebih baik saat ini dengan menyebarkan beban kerja di beberapa core CPU. Seperti yang disinggung sebelumnya, mengurangi beban pada CPU akan memungkinkan GPU untuk tidak mengalami hambatan semudah sekarang. Ini harus memberikan dorongan framerate yang cukup besar selama bermain game. Sumber 2, yang baru-baru ini diumumkan oleh Valve, akan menjadi mesin game baru pertama yang sepenuhnya mendukung Vulkan, meskipun saya yakin banyak lagi akan diumumkan dalam waktu dekat. Dota 2, sebuah permainan yang dikenal sebagai CPU intensif, ditampilkan berjalan di Sumber 2 dengan Vulkan API baru menggunakan grafis terintegrasi Intel pada CPU. Ini adalah sesuatu yang tentu tidak diinginkan di bawah DirectX 11, tetapi dengan Vulkan permainan tampaknya mempertahankan frame rate yang masuk akal sepanjang. Dan Baker, yang merupakan pengembang untuk game-game Oxide, bahkan melangkah lebih jauh dengan mengatakan bahwa "sampai para produsen GPU melakukan aksi bersama dan membuat GPU sepuluh kali lebih cepat daripada yang kita miliki sekarang, kita tidak dapat memaksimalkan CPU". Ini adalah berita baik bagi orang yang menjalankan CPU lebih lambat atau yang memiliki banyak tenaga kuda GPU saat ini karena itu berarti kinerja yang jauh lebih baik dapat dicapai pada perangkat keras yang sama.

Sumber Gambar; Kredit Gambar: Khronos
Apa artinya ini bagi masa depan game?
Nah, untuk waktu yang lama sementara sekarang daya GPU telah meningkat pada tingkat yang jauh lebih cepat daripada daya CPU. Lima tahun lalu Intel bahkan menyatakan bahwa beberapa GPU 14 kali lebih cepat daripada CPU mereka sendiri. Tes-tes itu dilakukan dengan menggunakan nVidia GTX 280 vs CPU Intel i7 960 - sekarang dianggap perangkat keras yang relatif usang. Kesenjangan antara nVidia GTX Titan X (atau bahkan nVidia GTX 980) dan pembangkit tenaga listrik arus utama CPU - Intel i7-4790k CPU - harus jauh lebih besar. Poin yang saya coba sampaikan adalah bahwa kita mulai melihat semakin banyak permainan yang menghantam kinerja karena CPU. Tanyakan siapa saja dengan monitor dengan kecepatan refresh tinggi, seberapa sulit mempertahankan 100 + fps dengan CPU saat ini di beberapa game. Terus terang, itu hanya akan menjadi lebih sulit tanpa API baru ini, dan kemampuan mereka untuk memanfaatkan daya CPU lebih efisien. Pengenalan API baru ini bisa berarti langkah besar dalam kinerja bagi kebanyakan orang. Selain itu, ini juga akan memungkinkan para pengembang untuk membangun lebih banyak game intensif CPU daripada yang kita miliki sekarang. Sebagai contoh, bayangkan sebuah game seperti Assasins Creed memiliki ribuan NPC di layar pada satu waktu, semua berinteraksi satu sama lain dan karakter Anda saat Anda menjelajahi kota. Atau permainan seperti Star Citizen, di mana Anda membutuhkan CPU yang sangat sangat kuat untuk mendapatkan segala jenis frame rate yang stabil dan dapat diterima, mungkin dalam waktu dekat membutuhkan CPU rata-rata terbaik dan GPU yang kuat untuk menjaga 60fps solid yang bagus.
Pada akhirnya, ini adalah waktu yang sangat menyenangkan untuk menjadi seorang gamer. Ketika API grafik baru ini dirilis, kami mungkin akan melihat lompatan terbesar dalam teknologi game dalam waktu yang lama. Mari kita berharap bahwa API ini dapat hidup sesuai dengan sensasi yang telah mereka bangun sendiri.






