Manajemen Hak Digital. Beberapa hal meningkatkan hackle gamer PC lebih dari tiga kata. Memang, itu tidak selalu mengerikan. DRM dapat, jika dilakukan dengan benar, melindungi kekayaan intelektual pengembang tanpa membuat pelanggan yang sah merasa seperti penjahat. Masalahnya, itu hampir tidak pernah dilakukan dengan benar lagi. Sebenarnya satu-satunya contoh yang dapat saya ingatkan pada DRM yang benar-benar berfungsi adalah platform distribusi Steam (karena tidak sedikit demi kenyamanan distribusi digital dan reputasi pengembang, Valve) - segala sesuatu yang lain terlalu rumit atau terlalu invasif dan mendorong sejumlah orang, yang mungkin menjadi pelanggan yang puas, menuju pembajakan.
Plus, DRM diperlakukan oleh beberapa orang sebagai tantangan. Lihat saja apa yang terjadi pada DRM 'uncrackable' pada Assassin's Creed 2. Itu retak dalam sehari. Kita bahkan tidak akan berbicara tentang upaya industri musik dan hiburan yang buruk dan setengah-setengah untuk melindungi properti mereka - sikap arogan, bodoh, dan berhak mereka mungkin telah menyebabkan pembajakan menjadi lebih merajalela daripada sebelumnya sebelum mereka mengambil perhatikan itu.
Lagi pula, siapa yang ingin mendukung industri yang menganggap tidak apa-apa memperlakukan pelanggan seperti ternak, dan berperilaku seolah-olah mereka tidak benar - benar memiliki konten yang mereka beli secara sah?
Tapi kami keluar jalur. Di mana semua ini dimulai? Tepatnya kapan dan mengapa organisasi mulai berjuang keras, kalah dalam pertempuran melawan pembajakan? Kapan diputuskan bahwa memperlakukan semua orang seperti penjahat akan lebih baik daripada sekadar menerima bahwa beberapa orang akan membajak tidak peduli apa yang Anda lakukan?
Mari kita melihat ke belakang.
DRM Pertama
Meskipun istilah "Manajemen Hak Digital" tidak benar-benar muncul sampai DMCA, sebenarnya sudah ada untuk sementara waktu, dalam beberapa bentuk atau lainnya. Suatu bentuk DRM yang sangat primordial ditemukan pada tahun 1983, oleh seorang bernama Ryoichi Mori - meskipun prinsip dasarnya jauh, jauh berbeda dari perlindungan perangkat lunak yang kita lihat sekarang. Dikenal sebagai Sistem Kontrol Perangkat Lunak, pengembangannya didasarkan pada sesuatu yang dikenal sebagai Superdistribution: pada dasarnya, gagasan bahwa perangkat lunak, gagasan, dan informasi semua harus dapat mengalir secara bebas dan tidak terbatas melalui Internet.
Superdistribusi mencakup perlindungan bagi pemilik konten, yang memungkinkan pembuat mengetahui kapan produk mereka disalin, sistem untuk melacak penggunaan produk yang memungkinkan pemilik untuk mengontrol ketentuan penggunaan produk mereka, dan sistem pembayaran yang memungkinkan pengguna memastikan keamanan transaksi dengan pemilik konten. Ini jauh sekali dari model distribusi yang kita kenal sekarang, dan perlindungan yang dikembangkan oleh Mori tidak mengganggu, sederhana, dan sangat efektif.
Jadi …. apa yang terjadi, tepatnya?
Lain kali, kita akan melihat perlindungan konten pertama yang dipasang oleh komputasi, hiburan multimedia dan industri game, bagaimana mereka pergi dengan pengguna, dan bagaimana 'perang konten' meningkat setelah pengenalan mereka (dan kemudian tidak efektif).
Kredit Gambar :
