Anonim

Catatan Editor 4/49/08 12:36 : OK, saya akan mengakuinya. Saya mendapat HAD dengan artikel ini. Itu didasarkan pada lelucon April Mop dan membuatnya menjadi PCMech setelah April Mop. Saya akan meninggalkannya di sini karena orang sudah mengomentarinya. Saya tidak yakin apakah Nathan (penulis) tahu itu lelucon, tetapi satu hal yang pasti: Saya perlu memberi perhatian lebih baik ketika saya menerbitkan posting tamu untuk PCMech. Sheesh …

–MULAI PASAL ASLI–

Telah diumumkan bahwa DirectX 11 akan menyertakan jenis rendering grafik yang sepenuhnya baru yang disebut ray-tracing. Tunggu sebentar. Itu bukan hal baru. Bahkan, sudah ada sejak tahun 80-an. Kenapa butuh waktu lama untuk diterapkan untuk penggunaan publik? Bagaimana cara kerjanya? Apa kelebihannya dibandingkan grafis saat ini? Pertanyaan-pertanyaan ini akan dijawab.

Ray-Tracing

Ray-Tracing pertama kali diperkenalkan pada tahun 1986, dan pada dasarnya didefinisikan sebagai melacak jalur cahaya ketika mereka berinteraksi dengan objek. Ini pada dasarnya adalah apa yang mata kita lakukan, sehingga menciptakan gambaran yang cukup jelas dan realistis. Sayangnya itu tidak praktis untuk digunakan dalam grafik sehari-hari karena membutuhkan banyak daya mentah untuk menghitung. Ini digunakan hampir di tahun 90-an, tetapi hanya untuk demonstrasi dan sekarang di abad ke-21 dengan teknologi multi-core akhirnya memungkinkan untuk membuat Ray-Tracing praktis.

Jadi apa yang terjadi? Ya, industri film memanfaatkannya langsung. Banyak efek khusus yang ditelusuri dengan sinar untuk memberikan tampilan yang lebih realistis. Film Beowulf sepenuhnya dilacak dengan sinar. Itu tidak sempurna, tapi sangat dekat, dan jauh lebih baik daripada yang dimiliki orang sekarang. Untuk memberi Anda contoh berapa banyak daya yang diperlukan untuk pelacakan ray, seseorang membuat video pelacakan ray real-time dari konversi di YouTube, dan dibutuhkan upaya gabungan dari TIGA konsol PS3. Anda dapat memeriksanya di sini, sangat keren. Ingat setiap PS3 memiliki 8 prosesor (6 aktif), jadi kami melihat lebih dari 20 prosesor untuk satu objek yang tidak bergerak.

Hmm. Ini mulai menjelaskan beberapa hal. Seperti Mengapa Nvidia tidak mendukung DX10.1 pada kartu 9-seri mereka, dan tidak memiliki teknologi baru pada kartu selain ukuran chip yang lebih kecil. Mereka menyadari bahwa cara-cara grafis lama sedang sekarat. Apa gunanya Directx 10.1? Rasterisasi, apa yang digunakan Nvidia dan ATI, telah mencapai puncaknya. Mereka berdua telah menyempurnakan seni grafis dasarnya palsu. Sekarang saatnya untuk hal-hal nyata. Ini bidang terbuka, dan tampaknya Intel berencana bergabung dengan kompetisi. Baru-baru ini mereka bereksperimen dengan menggabungkan prosesor dengan kartu grafis dengan hasil yang sukses. Ini bisa menjadi kabar buruk bagi ATI dan Nvidia, tetapi mengetahui cara Intel memberi harga, saya yakin masih akan ada persaingan yang ketat.

Satu hal yang menarik tentang ray-tracing adalah itu cukup scalable. Dengan rasterisasi, Anda semakin jarang memperhatikan setiap peningkatan. Sebagai contoh binatang 8-core skull-trail baru dari Intel hampir tidak menghasilkan beberapa FPS pada rasterisasi. Untuk ray-tracing, itu akan menjadi persis 8 kali lebih baik daripada single-core. Jadi apa yang akan dilakukan? Yah mungkin akan ada prosesor multi-core baru setiap beberapa bulan, mungkin mencapai lebih dari 100 sebelum 2010. Jika masing-masing telah menerapkan grafis dengan teknologi ray-tracing, Anda dapat melihat manfaatnya daripada mendapatkan kartu grafis terpisah.

Manfaat Ray Tracing

Sekarang Anda mungkin ingin melihat apa yang dapat dilakukan penelusuran sinar dibandingkan dengan rasterisasi. Lihat gambar ini di sebelah kanan. Seperti yang dapat Anda lihat dengan jelas, gambar penelusuran sinar memiliki pantulan dan bayangan yang lebih realistis. Nvidia telah bekerja keras dengan prosesor shader 3D mereka, tetapi mereka tidak pernah bisa mendekati ini. Sangat menggembirakan untuk melihat perbedaannya, tetapi ingatlah kita masih jauh dari mendapatkan objek-objek kejelasan interaktif di komputer kita. Directx 11 hanya akan mendukung beberapa hal terbatas, sehingga transisi ke ray-tracing bertahap, dan tidak sekaligus. Saya tidak akan terkejut jika Unit Pemrosesan Ray-Tracing (RPU) diimplementasikan pada kartu seri Nvidia 10. Pada awalnya mungkin hanya karakter yang dilacak dengan sinar. Kemudian ketika perangkat keras baru diperkenalkan, tekstur dan objek dalam jarak imbang tertentu dilacak dengan sinar, sampai akhirnya semua yang sejauh mata dapat lihat adalah jejak sinar dan rasterisasi menjadi sesuatu dari masa lalu.

Dan Ini Penting Karena …

Apakah ini hal yang baik? Mungkin. Semuanya akan jauh lebih mudah diprediksi dan Anda akan dapat dengan yakin memberi tahu merek kartu grafis mana yang lebih baik hanya dengan melihat lembar data, tidak seperti hari ini, di mana satu-satunya cara nyata untuk mengetahui dua kartu mana yang lebih baik adalah dengan menguji secara ketat mereka dalam program 3D, mengukur suhu mereka, menghitung watt, dll. Jadi akan ada dua konsekuensi. Entah kita akhirnya akan mengakhiri permainan angka dengan bisa benar-benar tahu apa itu tanpa informasi latar belakang, atau, lebih mungkin, itu hanya akan memasuki tahap berikutnya membingungkan masyarakat umum dengan imbalan keuntungan.

Directx 11 untuk mengungkapkan era grafis baru